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ASEAN-KOREA

문화예술-산업동향

2024 창의경제 전망(유엔무역개발부)



'2024 창의경제 전망'은 유엔무역개발부에서 발간하는 보고서로, 창의적 경제와 국제 무역에 대한 인사이트를 제공하고자 창의 산업의 최근 동향과 발전을 다룬다. 소위 '크리에이티브(창의적)' 상품의 국제 무역을 중심으로, 특히 2024 보고서는 '디지털화'의 창의 산업 전반에 걸친 영향에 초점을 맞춘다. 이 보고서는 5개의 챕터로 구성되어 있다. 제 1장에서는 글로벌 트렌드와 새로운 창작 활동의 발전에 대해 설명을 위해 디지털화, 게임화 및 기타 산업 간 협업에 기반한 비즈니스 모델을 다룬다. 제 2장에서는 창의 산업 분야 국제 무역에 관한 업데이트된 유엔무역개발부의 데이터를 발표하고 분석한다. 제 3장에서는 디지털화, 인공 지능이 창의 산업을 어떻게 변화 시키고 있는지 살펴본다. 제 4장은 창의 산업 분야의 공정한 기회와 경쟁의 활성화를 위해 독과점이나 거대 기업 집중을 해소할 수 있는 정책적 역할에 대해 다룬다. 제 5장은 지속가능한 산업의 발전을 위한 창의 산업의 역할과 도전과제에 대해 다룬다.

 

2024년 창의경제 보고서는 창조산업이 전 세계 무역과 경제 성장에서 차지하는 중추적인 역할을 강조합니다. 유엔무역개발부(UNCTAD)의 글로벌 설문조사에 따르면 창의경제가 국가별로 GDP의 0.5%에서 7.3%까지 다양한 규모로 경제적 측면에 기여를 보이고 있으며, 해당 산업 분야에서는 전체 인력의 0.5%에서 12.5%까지 고용을 책임지고 있다.


특히 창의경제의 여러 분야 중에서 서비스는 가장 빠른 성장세를 보였다. 크리에이티브 서비스 수출은 2022년 1조 4,000억 달러로 급증하여 2017년 이후 29% 증가했다. 한편 크리에이티브 상품 수출은 19% 증가한 7,130억 달러를 기록했다. 지난 10년 동안 크리에이티브 서비스가 전체 서비스 수출에서 차지하는 비중은 12%에서 19%로 증가했으며, 크리에이티브 상품이 전체 상품 수출에서 차지하는 비중은 2002년 이후 약 3%로 꾸준히 유지되고 있다. 개발도상국은 주로 크리에이티브 상품을 수출하는 반면, 선진국은 크리에이티브 서비스 수출을 주도하고 있다. 그러나 개발도상국은 2010년 10%에서 2022년 20%로 그 비중을 크게 늘렸다.


2022년에 가장 많이 수출된 크리에이티브 서비스는 소프트웨어 서비스(41.3%)와 연구 개발(30.7%)이었으며, 광고, 시장 조사 및 건축(15.5%), 시청각 서비스(7.9%), 정보 서비스(4%), 문화, 레크리에이션 및 유산 서비스(0.6%)가 그 뒤를 이었다. 디지털화는 창의 경제 전체를 변화시키고 있다. 예를 들어, 스트리밍 서비스는 전 세계 음악 시장에서 전년 대비 10.4%로 점유율이 확대되고 있으며 현재 전 세계 음악 수익원의 67.3%를 차지하고 있다. AI는 이러한 변화의 핵심 동인으로 콘텐츠 제작, 배포 및 소비를 강화하고 있다. 스크립트, 영화, 뉴스 기사, 음악, 이미지, 캡션, 애니메이션 및 가상 현실 콘텐츠를 생성하는 동시에 제작 후 전체적인 작업방식을 개선하고 사용자 데이터를 분석하는데 전방위적으로 적용 범위가 넓어지고 있다. AI는 뉴스 룸에서 널리 사용되며, 뉴스 팀의 41%는 일러스트레이션, 39%는 소셜 미디어 콘텐츠, 38%는 기사 작성 및 생성에 사용되고 있다. 디지털 도구는 비용을 낮추고 수익 기회를 확대하여 개별 크리에이터가 글로벌 시장에 더 쉽게 접근할 수 있도록 한다. 그러나 품질 관리, 저작권 문제, 개인정보 보호 문제, 시장 독점과 같은 모두가 장기적으로 고민해야 할 큰 과제를 발생시키고 있기도 하다. 이러한 기술이 모두에게 혜택을 주고 경쟁력 있는 창의경제를 육성하기 위해서는 강력한 규제 프레임워크가 필요하다.



독과점과 시장의 집중, 다양성의 제한은 창의경제에 상당한 도전이 될 수 있다. 지배적인 업체는 혁신을 억제하고 소규모 기업의 기회를 제한할 수 있다. 예를 들어, 미국에서는 '빅 5' 출판사가 도서 시장의 약 80%를 점유하고 있으며, 최근 몇 년 동안 6개의 영화 스튜디오가 박스오피스 티켓 판매의 거의 90%를 차지하고 있습니다. 2021년에는 3개 회사가 전 세계 스트리밍 음악 구독 시장의 59%를 장악했다. 일부 국가에서는 지적 재산을 보호하고 경쟁력 있는 시장을 보장함으로써 성공적인 창의 산업을 육성하고 있다. 이 보고서는 다양하고 활기찬 창의 경제를 촉진하기 위해 공평한 경쟁의 장이 필요하다고 강조한다.

포용성과 환경 지속 가능성은 창의경제의 기반이 되고 있습니다. 콜드 플레이가 최근 글로벌 투어의 이산화탄소 배출량을 50% 감축한 것은 대규모 이벤트의 환경 영향을 줄이기 위한 노력을 보여주는 주요 사례다. 각국 정부는 포용성과 환경 지속 가능성을 창조경제를 대상으로 하는 정책에 통합하고 있다. 조사 대상 36개국 중 12개국은 창조 산업을 위한 구체적인 이니셔티브를 가지고 있으며, 나머지 12개국은 지속 가능한 설계, 에너지 효율성, 순환 경제 관행, 여성, 청소년 및 소외 계층의 참여 확대 등 지속 가능한 비즈니스 관행을 장려하고 있다.

 


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